5 Linii
WĄSKI EKRAN
Obraz standardowej szerokości, generowany przez komputer ATARI nierzadko nie mieści się na ekranie telewizora. Dlatego zwykle zostawia się z lewej strony dwuznakowy margines. Co jednak zrobić, gdy i to nie wystarcza? Paweł Nowak z Rzeszowa przedstawia dowcipne rozwiązanie tego problemu.
1 POKE 82,0:POKE 83,31:GRAPHICS 0:OBR=
PEEK(88)+256*PEEK(89):DLIST=1539
2 FOR DL=1536 TO 1539:POKE DL,112:NEXT
DL:FOR DL=0 TO 23:POKE DLIST,66:SOBR=
INT(OBR/256):MOBR=OBR-SOBR*256
3 OBR=OBR+40:POKE DLIST+1,MOBR:POKE DL
IST+2,SOBR:DLIST=DLIST+3:NEXT DL:POKE
DLIST,65:POKE DLIST+1,0:POKE DLIST+2,6
4 POKE 560,0:POKE 561,6:POKE 559,33
KROPKI
Sympatyczną grę logiczną nadesłał Jerzy Smalewski z Krakowa. Na ekranie pojawiają się w różnych miejscach kropki (koraliki), a zadaniem gracza jest nanizać je na sznurek, rozwijany przy pomocy joysticka tak, by sznurek nigdzie się nie krzyżował. Miarą sukcesu jest liczba nawleczonych koralików.
1 GRAPHICS 23:COLOR 1:PLOT 0,0:DRAWTO
159,0:DRAWTO 159,95:DRAWTO 0,95:DRAWTO
0,0:X=80:Y=48:COLOR 2:PLOT X,Y:C=9
2 D=D+1:A=INT(RND(0)*158+1):B=INT(RND(
0)*78+1):COLOR 2:PLOT A,B:SOUND 0,9,4,
4:FOR T=1 TO 150:NEXT T:SOUND 0,0,0,0
3 RESTORE :K=X:L=Y:J=STICK(0):FOR I=5
TO 15:READ P:READ R:IF J=I THEN X=X+P:
Y=Y+R:LOCATE X,Y,Z:IF J=15 THEN Z=0
4 NEXT I:COLOR 2:PLOT X,Y:IF A<>X AND
B<>Y AND Z>0 THEN GRAPHICS 2:POSITION
1,5:? #6;"KONIEC - ";D;" KROPEK":END
5 FOR V=1 TO 15:NEXT V:COLOR 3:PLOT K,
L:ON Z+1 GOTO 3,2,2:DATA 1,1,1,-1,1,0,
0,0,-1,1,-1,-1,-1,0,0,0,0,1,0,-1,0,0
WĘŻE
Urocze wijące się węże (bez kodu maszynowego!) przedstawia Daniel Jaroszewski z Kozienic:
1 GRAPHICS 9:POKE 559,0:FOR N=0 TO 79:
Y1=20*SIN(N/25.4)+30:Y2=20*SIN(-N/25.4
)+30:Y3=Y1+85:Y4=Y2+85
2 IF N<40 THEN Y=Y1:GOSUB 5:Y=Y2:GOSUB
5:Y=Y4:GOSUB 5:Y=Y3:GOSUB 5:NEXT N
3 IF N>39 THEN Y=Y2:GOSUB 5:Y=Y1:GOSUB
5:Y=Y3:GOSUB 5:Y=Y4:GOSUB 5:NEXT N
4 POKE 559,34:FOR N=80 TO 119:POKE 328
26,N:POKE 32922,199-N:NEXT N:GOTO 4
5 FOR C=1 TO 17:COLOR C:PLOT N,Y+C:PLO
T N,Y+34-C:NEXT C:RETURN
|