Z pamiętnika łamacza joystickaDziń dybry! Znów witam miłośników gier Rolanda Pantoły i pragnę przeprosić samego autora jak i czytelników za artykuł w ostatnim Top Sikrecie. Ów artykuł traktuje, jak zapewne wiecie, o "Władcach Ciemności", ale nie tych, których możecie kupić w sklepach, lecz o pierwotnej roboczej wersji, jaką przyniósł do LK AVALON sam autor. Chcieliśmy zareklamować nową grę, ale przez pomyłkę w TS opisana została właśnie wersja robocza, a nie ostateczna, za co przepraszamy! A teraz poprowadzę Was przez krainę "nędzy i rozpaczy", czyli przez kraj opuszczony przez naszego bohatera, do którego wraca (bohater do kraju, a nie na odwrót) po długiej tułaczce po zaborczym i kapitalistycznym Zachodzie, aby naprawiać błędy pozostawionych przez siebie ministrów i podobnych im, żądnych władzy tłumoków. Bohater pojawia się w swojej krainie być może ironicznie przed bramą do nieba. Po lewej stronie w dziupli jest GLINIANA TABLICZKA, niestety niemożliwa do odczytania bez znajomości tubylczego języka (znów aluzja?). Pod nią jest KLUCZ, przyda się nam później. Po prawej, na ścianie jest półka, a na niej leży PIĘŚCIAK - też się przyda. Widzimy wyjście z labiryntu z prawej strony, więc pójdziemy tam i w następnej dziupli znajdziemy MAGICZNE JAJO, z którego po rozbiciu uwolnimy MOC ŻYCIA. Niestety, do karczmy nie wejdziemy, gdyż po wielomiesięcznej tułaczce nasze ubranie przypomina zmywak do naczyń. Napisów nad karczmą też nie przeczytamy z wiadomych względów językowych. Wyruszamy więc dalej. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Idziemy w tył i cóż widzimy? Po lewej stronie CZAPKOWE DRZEWO, po prawej w dziupli jakieś psy. Jeśli użyjemy MOCY ŻYCIA, to drzewo obrodzi i zobaczymy jak wyglądała kiedyś słynna CZAPKA NIEWIDKA. W korzeniach tegoż odnajdziemy KOKON, po rozbiciu go otrzymamy MOC PRZEMIANY. Na razie więcej nie znajdziemy, więc wyruszamy dalej. Idąc korytarzem w lewo ujrzymy na płocie skamieniałą twarz tubylca. Jeśli ożywimy jej ucho i każemy powiedzieć prawdę zachowa się ona jak dziecko w wieku przedszkolnym - pokaże nam JĘZYK. Gdy go odłamiemy... O cudzie! Znamy już język tubylców. Teraz możemy przeczytać glinianą tabliczkę. Bandzior zostawił swoje ubranie w skrytce pod znakiem, ale gdzie? Na ścianie, koło dziupli z psami widzimy jakiś znak. Pod znakiem można rozbić ścianę pięściakiem. Znajdziemy tam skrzynię, którą otwieramy kluczem i ubieramy ubranie. No, teraz wyglądamy jak ludzie. Idziemy za głosem z gardła czyli do karczmy. Wykidajło nie ma prawa nas wyrzucić, bo mamy garnitur i krawat, wlec wchodzimy. W karczmie siedzi nasz skądinąd znajomy Pawlack, od którego dowiemy się, że żona naszego innego znajomego Cargula zamurowała przejście do własnej chaty. Z prawe) strony widzimy przejście do spiżarni, ale karczmarzowa nas tam nie wpuści. No trudno, idziemy dalej. W pomieszczeniu z maską tubylca ustawiamy kursor na pieńku i przesuwamy w lewo. W ścianie wybijamy przejście i możemy pięściak wyrzucić. Po przejściu do następnej komnaty widzimy chatę Cargula, ale on nie chce nikogo widzieć. W dziupli na drzewie odnajdziemy zamknięte szklane naczynie, po rozbiciu którego otrzymamy MOC NIEWIDKI. Teraz wróćmy do karczmy i przy pomocy czapki spenetrujmy spiżarnię gospody. Odnajdziemy tam wnękę, a w niej beczułkę z OLIWĄ MĄDROŚCI oraz skrzynię. Po jej otwarciu (KLUCZEM) zabierzmy ŁOPATKĘ, a klucz zostawmy. Powracając do domu Cargula, zobaczymy płot, niestety przeskoczyć się go nie da, ponieważ nie umiemy skakać, ale możemy naoliwić zawiasy furtki. Coś stuknęło, hm, zobaczmy, co to? To jest KOŚĆ NIEZGODY, którą nakarmimy nienażarte psy i w zamian za to otrzymamy KRZESIWO podobne do zapalniczki firmy RONSON. No, to teraz wejdźmy do domu Cargula. Niestety, topora wojennego nie chce dać za żadne skarby świata, no może poza jednym (to później), więc z paleniska w piecu zabieramy PRZEKLĘTY PRZEDMIOT Z PRZYSZŁOŚCI i - kładąc go na bursztynowej półce - uruchamiamy, uwalniając tym samym MOC MNOŻENIA. O ile pamiętamy, karczmarka oferowała coś do sprzedania, więc udajemy się do niej i znów przemykamy się do spiżarni i rozmnażamy miedziaka leżącego na półce nad wnęką, powstały w ten sposób majątek, zabieramy (kradniemy?). Teraz kupujemy od szynkarki dużą, ma się rozumieć, BUTELKĘ TRUNKU. A to cwana sztuka, oszukała nas, sprzedała nam butelkę brudnej wody, ale od czego MOC PRZEMIANY. Używamy jej i już mamy butelkę CZYSTEJ WÓDKI. I to właśnie jest ten skarb dla Cargula, którym należy go rozweselić. Teraz czujemy się jak u siebie w domu, więc zabieramy TOPÓR WOJENNY i przy pomocy łopatki zakopujemy go. Powinien teraz zapanować pokój, więc otwieramy bramkę i idziemy do domu Pawlacka. Drzwi są zamknięte, ale pod strzechą odnajdziemy SKOBELEK i nim otwieramy drzwi. Na przypiecku znajdziemy KAGANEK OŚWIATY, który napełnimy OLIWĄ. W popielniku jest CZARNY PIOTRUŚ, ale my wolimy wszystko w białych barwach, więc używamy MOCY PRZEMIANY i mamy BIAŁEGO PIOTRUSIA. Teraz wracamy do Cargula i wchodzimy do drugiej izby. Na najwyższej półce odnajdziemy BUKŁACZEK. Zabieramy go, a w jego miejsce kładziemy KAGANEK i zapalamy go KRZESIWEM. Teraz zamykamy drzwi i oczom naszym ukazuje się wnęka w ścianie, a w niej MAGICZNA LASKA. Wyposażeni w MAGICZNĄ LASKĘ, BUKŁACZEK oraz BIAŁEGO PIOTRUSIA podążamy do BRAMY DO NIEBA. Otwieramy ją CZARNYM PIOTRUSIEM i podążamy dalej... Przed nami oaza, a za nią rozpościera się pustynia. Po prawej widzimy jakiś głaz, a na nim dwie tabliczki. Na jednej jakaś mapa, a na drugiej rymowanka. Znów jakaś rolandowa zagadka. Może to wyjaśnię - z rymowanki wiadomo, że należy pomniejszyć coś, ale co? Litera B jest drugą literą alfabetu, D - czwartą, I - dziewiątą, C - trzecią, a rozumując logicznie, nie da się iść od razu z tej planszy ani w lewo, ani w prawo od razu, czyli zmniejszając B - 2 o dwa, więc należy zmniejszyć wszystko o jeden. W związku z tym plan marszruty przez pustynię wygląda tak: 2-1=1, więc raz przed siebie; 4-1=3, więc trzy w lewo; (9-3)-1=5, więc pięć przed siebie; 3-1=2, więc dwa w prawo; 2-1=1, więc raz przed siebie i po przejściu przez pustynię zobaczymy zamczysko, ale nie wyruszymy w dalszą podróż bez wody, w tym celu należy uderzyć w głaz MAGICZNĄ LASKĄ i nabrać wody do BUKŁACZKA. Jeśli się nam pomylą kroki, to zemdlejemy ze zmęczenia i ockniemy się w domu Cargula, który się nami troskliwie zajął i teraz należy całą zabawę zacząć od początku. My jednak przeszliśmy przez pustynię i doszliśmy do ponurego zamczyska. Tu znów przenosimy się w czasie, robi się nam jakoś pusto w kieszeniach i w głowie. W perspektywie widzimy zamek za jakimiś ściekami, po lewej ZEGAR CZASU, niestety nie da się go nastawić, lecz da się cofnąć czas (też bym taki chciał...). Przed nami stoi STOLIK ZWIERZĄT, a w oddali widzimy przystań, więc tam idziemy. Na przystani jest DZIURAWA ŁÓDKA, ale my lubimy pływać, więc nią popłyniemy na drugą stronę. Tu znów jest taki stolik, jak na tamtym brzegu rzeczki, ale pusty. My jednak popychani ciekawością otwieramy drzwi do zamku i wchodzimy do środka, pełni obaw co się kryje w środku. W pomieszczeniu za drzwiami napotkany FUNKCJONARIUSZ OCHRONY RZĄDU jest wielkim miłośnikiem zwierząt i nie otworzy nam drzwi, dopóki nie damy mu jego ulubionych zwierzątek. Wracamy więc łódką na drugi brzeg i przypominamy sobie zagadkę ze szkoły podstawowej. Jak to trzeba było przeprawić na drugi brzeg rzeki wilka, kozę i kapustę tak, aby żadne z nich nie zjadło drugiego. Tym razem zwierzęta to: PIES, KOT i MYSZ. Ale zaraz, zaraz - nie weźmiemy martwych zwierząt, więc należy je najpierw ożywić. Używamy do tego celu MOCY ŻYCIA. Kiedy funkcjonariusz otrzyma zwierzaki, otworzy drzwi do następnego pomieszczenia, przy okazji wzbogacając nas o MOC MĄDROŚCI. Po wejściu po prawej stronie we wnęce znajdziemy KOSTKĘ RUBIKA - dla polityka. Idąc dalej, po uprzednim otwarciu drzwi znajdziemy się w podobnej komnacie, lecz po prawej stronie na ścianie będzie ikona INTELIGENTA, po lewej zaś DRABINA ze szczeblami kariery politycznej. My jednak otwieramy drzwi i wchodzimy do IZBY RADY CIEMNYCH. Widzimy tu dwóch modlących się ciemniaków, których należy jednak wysłuchać. Po wysłuchaniu tych bredni należy wytrenować ich odpowiednie organa KOSTKĄ - zaczynają mówić całkiem do rzeczy. W kryształowym pucharze znajdziemy marchewkę, ale nie radzę jej pocierać (ten dowcip już znamy), należy ją zabrać i gdzieś szybko zostawić. Za tylną lewą kolumną znajdujemy MŁOTEK i rozbijamy nim cegły we wcześniejszej komnacie, znajdując KSIĘGĘ MĄDROŚCI NARODU. Używając na ciemniakach MOCY MĄDROŚCI, uzyskujemy polityczne poparcie i droga do górnych partii zamku stoi dla nas otworem. Udajemy się na górę. W tym pokoju, na oknie znajdziemy MAKÓWKĘ, DZIURĘ W BUDŻECIE oraz we wnęce na ścianie MEDAL. Rozbijając MAKÓWKĘ uwalniamy MOC GŁUPOTY, a włożony do kryształowego pucharu MEDAL, odpowiednio potraktowany czyli potarty, wzbogaci nas o MOC KRYSZTAŁU. Niestety dalej nie możemy zniszczyć inteligenta, ponieważ brak nam jakiegoś przedmiotu. Wracamy więc przed zamek i ku naszemu zdziwieniu nie widzimy łódki. Tworzymy więc na rzece KRĘ używając MOCY KRYSZTAŁU. Przechodzimy więc na drugi brzeg i rozbijany większy kamień MŁOTKIEM i zabieramy figurkę OSŁA. Teraz zniszczymy inteligenta MOCĄ GŁUPOTY i wejdziemy do pomieszczenia, którego on strzegł. Ujrzymy tu gołego FISKUSA POBORCĘ i zabierzemy mu odzienie, zmuszając tym samym do streapteasu. Owym LISTKIEM łatamy DZIURĘ w budżecie, zawierającą kominy płacowe oraz nawisy inflacyjne, tak dobrze nam znane z życia codziennego. Teraz możemy już otworzyć drzwi, które były do tej pory zamknięte. Za nimi można ujrzeć bezgłowe zwłoki - CIAŁO USTAWODAWCZO - WYKONAWCZE. Na podłodze jest postument z tabliczką, a na nim TYGIEL, a w nim trzy złote monety - SKARB PAŃSTWA. Teraz należy tak podzielić ten skarb, by każda z kończyn owego dziwoląga była zadowolona, a więc lewicy damy monetę, prawicy też, a centrum obdarzymy TYGLEM z monetą. I to już koniec, teraz możemy zobaczyć trening kulturystyczny podnoszący sprawność gospodarki oraz przeczytać nową rymowankę. Koniec dość nieoczekiwany, ale koniec i już. Podsumowując, mogę powiedzieć, że autor nie stracił formy i obdarzył nas nową i bardzo ciekawą grą w niepowtarzalnym stylu, grą, która pobudza zakurzone szare komórki do myślenia i dostarcza dużo wyśmienitej zabawy. Myślę iż, Roland Pantoła nie spocznie na laurach i niedługo zrobi nam miłą niespodziankę, pisząc nową grę. Pozdrawiam wszystkich fanów Rolanda TATAR
Spy vs SpyCześć, Atarowcy. To znów ja - Tatar. Tym razem pobawimy się w szpiegów. Będzie niebezpiecznie i wybuchowo, a więc oczekuję od Was dużej uwagi i ostrożności. Opiszę dla Was sagę trzech gier firmy First Star Software pod wspólnym tytułem Spy vs Spy (vs oznacza versus - kontra). A oto część pierwsza, czyli Spy vs Spy - The Embassy. Misja polega na przeszukaniu budynku ambasady. Przed upływem określonego czasu musisz znaleźć paszport, pieniądze na podróż, klucz i tajne plany. To wszystko musisz zapakować do popielatej teczki (teczka jest piątym przedmiotem do odszukania). Dopiero z zapełnioną teczką w ręku możesz opuścić ambasadę i odlecieć samolotem. Do tego samego celu dąży drugi gracz (może nim być człowiek, bądź komputer), a więc walczycie ze sobą, zastawiacie pułapki. Szanse macie równe! Po załadowaniu gry należy wybrać:
Firma First Star Software zrobiła nam niespodziankę i w rok później wydała drugą część gry, pod tytułem Spy vs Spy II - The Island Capers. Twoim zadaniem jest odnalezienie i odzyskanie wszystkich trzech części ściśle tajnej rakiety XJA1/2. Oczywiście części rakiety rozlokowane są na bezludnej wyspie szpiegów. Nie tylko musisz odnaleźć wszystkie części, ale poskładać je przed transportem za pomocą łodzi podwodnej. Na wyspie jest czynny wulkan, więc nie masz zbyt dużo czasu. Kiedy będziesz szukał i kompletował części rakiety. Twój przeciwnik nie będzie odpoczywał, on jest tu w tym samym celu, a są tylko trzy części rakiety. Jako ułatwienie w misji dostałeś od swojej Ojczyzny najnowszy wynalazek z dziedziny szpiegostwa, tzw. Trampulator. Ten gadget może zaskoczyć Twojego przeciwnika, lub Ciebie samego. Jeśli będziesz nieostrożny. Oczywiście Twój przeciwnik jest wyekwipowany równie dobrze! Po załadowaniu programu ukaże się ekran opcji:
Klawisze i ich funkcje:
Pistoletem, jeśli go znajdziesz, możesz zastrzelić przeciwnika, ale musicie być razem na jednym ekranie. Uważaj, nie wszystkie naboje muszą wystrzelić! Naturalne niebezpieczeństwo: zegar po prawej stronie ekranu wskazuje czas, jaki pozostał do wybuchu wulkanu. Ruchome piaski: możesz w nie wpaść, poruszając się po wyspie (zaciemnione fragmenty). Możesz się wydostać, poruszając joystckiem w górę i w dół, lub w kółko. Nie możesz wyjść, jeśli w pobliżu jest Twój przeciwnik. Możesz też utonąć, więc nie pozostawaj długo w wodzie. Atak rekina: jeśli nie utoniesz, to prawdopodobnie podczas pływania zaatakuje Cię rekin. Jedynym ratunkiem jest jak najszybsza ucieczka. Walka wręcz: może mieć miejsce tylko wtedy, kiedy obaj szpiedzy są na jednym ekranie. Zastawienie pułapek: masz do wyboru następujące ich rodzaje: bomba, potrzask, łopatka do kopania dołów, napalm. Naciśnij fire dwa razy - masz dostęp do Trampulatora. Wybierz pułapkę, poruszając joystickiem. Kiedy wybierzesz, naciśnij fire. Ustaw szpiega w miejscu, gdzie chcesz zastawić pułapkę i naciśnij fire, trzymając joystick pochylony do przodu. Pułapka zostanie schowana w piasku. Teraz obaj możecie na nią wpaść! Mapa:
Zasłużona firma First Star wypuściła na rynek dalszy ciąg przygód rywalizujących ze sobą szpiegów. Tym razem miejscem akcji jest Grenlandia, wyspa, której jedynym stałym mieszkańcem jest biały niedźwiedź polarny. Zadaniem szpiegów jest skompletowanie ekwipunku. Należy znaleźć trzy schowane przedmioty, podziemną bazę rakietową i odlecieć w kosmos. Czas na wykonanie zadania jest ściśle określony - musimy wystartować przed nastaniem nocy polarnej. Im bliżej zmierzchu, tym trudniej będzie się nam poruszać. O upływie czasu przypomina nam zegar umieszczony w prawej części ekranu, który odmierza minuty i sekundy pozostałe do nastania nocy. Szpieg może poruszać się w różnych planach. Po wczytaniu programu pojawi się menu sterowane joystickiem. Daje nam ono do wyboru następujące opcje:
Zasoby energii szpiegów odzwierciedlają termometry umieszczone z lewej strony ekranu. Jeżeli rtęć spadnie w nich do zera, to szpieg zamarza i zmienia się w bryłę lodu. Temperatura obniża się sama z siebie przez cały czas, ale bardzo powoli. Większe jej ubytki spowodowane są przez wpadnięcie do naturalnych lub sztucznych pułapek. Na wyspie znajduje się kilka igloo, w których można się ogrzać. Na wyspach są dwa rodzaje naturalnych niebezpieczeństw: sypki śnieg i jeziora pokryte cienką warstwą lodu. Na cienką krę nie ma sposobu, o wiele łatwiej można poradzić sobie z sypkim śniegiem - wystarczy założyć rakiety śniegowe. Niestety, chodzenie w rakietach wyklucza przenoszenie przedmiotów. Pułapki wykonujemy przy pomocy ekwipunku pobranego z konsoli lub znalezionego, trzymanego w ręku. Wpadnięcie do pułapki powoduje obniżenie temperatury. Są cztery rodzaje pułapek:
Powodzenia życzy wszystkim
agent specjalny TA 007 TATAR |