Tajemnice ATARI

Klątwa


    Gra pt. "Klątwa" została napisana w języku programowania "FORTH", jak zresztą wcześniejsza gra tegoż autora, a mianowicie "A.D.2044" i obie cieszą się bardzo dużym powodzeniem.

   "Klątwa" oparta jest na takich samych zasadach, co "A.D.2044" tzn. na planszy widnieje kursor, którym wybiera się przedmiot, o którym chcemy coś wiedzieć lub coś z nim zrobić; należy nacisnąć przycisk FIRE i wtedy ukaże się menu, z którego można wybrać pożądaną opcję i ponownie nacisnąć FIRE. Jeszcze może jedna innowacja w grze Rolanda Pantoły, a mianowicie postać rycerza, który porusza się po planszach. Jest on dowodem, iż w języku FORTH można wykonać animację postaci.

   To by było tyle tytułem obsługi gry. No a teraz najważniejsze: jak sobie z nią poradzić. Jak wcześniej nadmieniłem, z listów wynika, iż gra przysporzyła Wam niemało problemów, które teraz postaram się rozwiązać. Grę rozpoczynamy w komnacie, przy której na mapce widnieje napis START. Przed rycerzem zobaczymy stół, gdzie w szufladzie pod czapką z piórem ukryty jest czar otwarcia, a na stole jest kostka do gry. W zamkniętej szafce po lewej stronie ukryty jest złoty róg, ale żeby go wziąć należy wcześniej zabrać klucz z okna w komnacie poniżej komnaty początkowej. W tym pomieszczeniu znajduje się czarodziejska skrzynia, a w niej ukryta woda królewska potrzebna do otwarcia kraty zamkniętej na łańcuch. Skrzynię tę otwiera się czarem otwarcia. W obu omówionych komnatach znajdują się kamienie, które po dotknięciu przywracają utracone przez bohatera magiczne siły. W pomieszczeniu na lewo od startu znajduje się wyżej wspomniana krata oraz rycerska zbroja. Na postumencie, na którym ona stoi znajdziemy czar zimna. Po przejściu przez otwartą kratę znajdziemy się w pokoju przejściowym, w którym we wnęce na lewej ścianie ukryta jest klepsydra czasu, niestety na razie jej nie widać, ale zobaczycie ją po odnalezieniu czaru istnienia. Owa klepsydra będzie potrzebna do pokonania bariery czasowej przy wejściu do windy czasu. Teraz posuwamy się naprzód i znów jesteśmy w podobnym pokoju, tym razem z trzema wyjściami. W komnacie po lewej stronie na jednym z okien znajduje się czar wiatru, a na drugim beryl, następny z wyżej wspomnianych kamieni. Pod środkową ścianą znajduje się następna zbroja, tym razem z magiczną tarczą, pod którą schowany jest czar czasu, ale będziemy mogli go wziąć dopiero po odnalezieniu czaru istnienia, ponieważ dopiero wtedy można zdjąć ową tarczę. Niestety z tego pokoju należy się wrócić i udać się przed siebie, gdzie zobaczymy następną magiczną skrzynię z czarem alchemii. W komnacie po lewej, na oknie jest szafir, a przejściowe drzwi zabezpieczone są obłoczkiem mgiełki. I tu należy użyć, wcześniej przepisanego, czaru wiatru. W następnym pokoju po lewej stronie we wnęce jest sygnet. Przed nami na drzwiach widnieje portret skąpca, któremu należy zapłacić aby wpuścił nas do strzeżonego pomieszczenia. Aby jednak wykonać dalszą część zadania, musimy wrócić się do komnaty z magiczną skrzynią, skąd należy udać się tym razem w prawo. W tej komnacie na oknie schowana jest cegła, a w imitacji cegieł we wnęce okna ukryty jest, tak przez wszystkich poszukiwany, czar siły. Z tego pomieszczenia należy udać się przed siebie i znajdziemy się w pracowni alchemika, gdzie w szafce po lewej stronie znajduje się czaszka, natomiast na stole jest mieszek, a w szufladzie ukryty jest czar pieczęci. Niestety, drzwi zamknięte są złotą sztabą i - aby ją zniszczyć - należy oblać ją wodą królewską.

   Po przepisaniu tego czaru możemy otworzyć magiczną skrzynię i przepisać czar alchemii. Teraz należy udać się do komnaty na prawo od ikony skąpca. Jak już zauważyliście, w tym pomieszczeniu drzwi są otwarte w przeciwieństwie do pozostałych, ponieważ autor ukrył na niewidocznej w tej chwili stronie drzwi miecz potrzebny do usunięcia węzła gordyjskiego na następnej kracie. Wchodzimy do pomieszczenia przed nami i spotykamy się z hazardzistą, siedzącym za stołem. Należy wyzbyć się niechęci do hazardu i zagrać z nim, ale uwaga: nie kostką do gry, lecz czaszką (też kość). Wygramy w ten sposób fałszywego ołowianego denara. Teraz wypadałoby zamienić go na złotego denara, gdyż jeżeli zapłacicie takim denarem skąpcowi - bardzo się obruszy i odbierze Wam magiczne moce. Jest więc okazja do zabawy w alchemika, ale zaraz, zaraz... Czego on potrzebował do produkcji złota? Kamienia filozoficznego, a znajdziemy go, jeśli udamy się w lewo od skąpca. Tutaj zobaczymy gobelin z wiszącą na nim magiczną tarczą oraz kratę z węzłem gordyjskim. Myślę, że teraz poradzicie sobie z kratą, a po jej pokonaniu w następnej komnacie zobaczycie następną skrzynię właśnie z kamieniem filozoficznym. Na stole pod oknem pozostawiony jest dzwon. Teraz należy fałszywą monetę umieścić w piecu alchemicznym i użyć czaru alchemii. Uzyskanym złotym denarem zapłacimy skąpcowi, a w pokoju za nim znajdziemy w skrzyni kieł słonia. Teraz udajemy się do komnaty z kratą, tam gdzie należy użyć czaru siły. Po przejściu tej przeszkody w następnym pokoju we wnęce jest czar nicości, a w następnym pomieszczeniu przy rycerskiej zbroi znajdziemy czar istnienia. Posiadając czar istnienia i czar nicości, możemy zdjąć magiczne tarcze, co pozwoli nam przejść przez magiczny gobelin w komnacie z kratą z węzłem. Po przejściu, zobaczymy na oknie sowę i laskę. Teraz można już wziąć klepsydrę czasu i przy okazji pozbyć się wszystkich pozostałych przedmiotów. Teraz należy przejść przez "pustą" ścianę w pokoju, gdzie był czar istnienia, a umożliwia to czar nicości. Po przejściu zobaczymy windę czasu, a na oknie będzie opal. Należy pamiętać, że po powrocie przez ścianę do wcześniejszej części labiryntu utracimy magiczne moce i najprawdopodobniej stracimy wiele czasu, by je odzyskać, gdyż komputer losowo wybiera kamień, który je przywraca.

   Po przejściu bariery czasowej zabawa rozpoczyna się od nowa. Nowy labirynt i nowe zadania. Stoisz w komnacie, w której znajduje się kopka siana (ale nie spalisz jej pochodnią) oraz kolumna. I znów przyda się czar nicości, gdyż trzeba przejść przez ścianę za kolumną. I stało się! Zostałeś uwięziony w magicznym kręgu utworzonym przez cztery komnaty, w których działa czar węża. Ale przy odrobinie sprytu i logicznego myślenia można się stąd wydostać. W pierwszej komnacie znajdziemy księgę, gdzie napisane jest: Gdy głowa sięgnie ogona, z kamieni czar węża pokona. Znajdziemy tutaj także stempel oraz jeden z kamieni. W pozostałych pokojach odnajdziemy resztę kamieni oraz czar ognia, którym można spalić, wspomnianą już, kopkę siana. Czarodziejskie kamienie należy poukładać w odpowiedni sposób na ołtarzach ofiarnych przed wizerunkami części węża. Teraz należy wykazać się odrobiną inteligencji i poukładać kamienie w odpowiedniej kolejności, a mianowicie:

1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 C H R Y Z O L I T
2 S Z A F I R
3 O P A L
4 N E F R Y T

    Odpowiednia kombinacja ujawni kolejność układania kamieni. Zauważmy, że 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, czytane w tej kolejności, dają słowo CZAR. Tak więc układamy odpowiednio w pierwszej komnacie chryzolit, w komnacie poniżej szafir, w następnej opal i w ostatniej nefryt. Teraz usłyszymy wybuch oraz zobaczymy błysk, co oznacza, że czar zadziałał. Ukażą się drzwi w lewo do komnaty początkowej oraz drzwi w prawo do komnaty ze złotymi drzwiami. Jeżeli spalimy kopkę siana ujrzymy tabliczkę informacyjną, która wyjaśni. Jak otworzyć drzwi przed nami. Aby spalić ową kopkę potrzebna jest siarka, którą znajdziemy w komnacie ze złotymi drzwiami. Przesuwając zgodnie z informacją jeden z elementów kolumny otworzymy drzwi. W pokoju za nimi znajdziemy dyskietkę z jakąś informacją oraz zwykłą klepsydrę. Teraz wracamy do komnaty najbardziej wysuniętej na prawo i, jeśli dobrze przyjrzymy się kolumnie, znajdziemy ukryty przycisk otwierający te drzwi. Nareszcie! Stajemy oko w oko z czarownikiem. Tu nic nie da się otworzyć i nie należy pozwolić czarownikowi na podstępne sztuczki. Będzie chciał pójść z nami na ugodę i, w zamian za klepsydrę czasu, będzie ofiarował wspólne panowanie. Tu właśnie tkwi podstęp. Należy samemu go oszukać i ofiarować mu zwykłą klepsydrę. Teraz jego kolej. I on nas oszuka, a mianowicie pozwoli pozaglądać do skrzyni, niestety ona się nie daje otworzyć. Na oknie znajdziemy młotek, którym trzeba zbić kryształową kulę podtrzymującą życie okrutnego maga. I to już koniec, chyba, że chcecie to przeżyć jeszcze raz? Teraz zasiadacie na tronie, muzykanci pięknie grają pleśń pochwalną na cześć nowego króla.

   Według mnie gra ta jest świetną "komnatówką" pozwalającą rozwinąć się intelektualnie oraz świetnie się pobawić. Mimo wszystko mam parę uwag, co do rozwiązań programowych, np. postać rycerza przesłania elementy grafiki, a jego animacja spowalnia grę. Uwaga! Autor zgodził się z moimi spostrzeżeniami i w drugiej części "Klątwy" (jest w przygotowaniu) postać bohatera można będzie wyłączyć i poruszać się samym kursorem.

   Na zakończenie życzę Wam, by nie wisiała nad Wami nigdy więcej klątwa "Klątwy".

   Powodzenia i do zobaczenia

TATAR




   P.S. W poniższej tabelce znajdują się najpotrzebniejsze informacje o tym, jakich przedmiotów należy używać w różnych okolicznościach:

Co? Czym?
Szafka z rogiem. Kostka.
Skrzynia z wodą królewską. Czar otwarcia + róg.
Sztaba do drzwi alchemika. Woda królewska.
Sowa. Czapka z piórem.
Klepsydra czasu. Laska.
Czaszka. Czar otwarcia + róg.
Skrzynia z kamieniem filozoficznym. Czar pieczęci + sygnet.
Skrzynia z czarem alchemii. Czar pieczęci + kamień.
Krata. Czar siły + kieł.
Skrzynia skąpca. Klucz.
Księga. Czar pieczęci + stempel.
Drzwi z mgiełką. Czar wiatru + czapka.


Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2001