Tajemnice ATARI

THE GOONIES


    Jest to świetna zabawa oparta na filmie. Dzięki programowi dla komputera ATARI sami możecie uczestniczyć w przygodach bohaterów filmu Spielberga. "The Goonies" to gra dla wytrwałych i żądnych przygód, dla tych, którzy mają opanowany do perfekcji joystick i są bystrymi obserwatorami, a także potrafią przewidywać i łączyć ze sobą pewne fakty.

SCENA 1

    W scenie tej należy przechytrzyć bardzo złą i chciwą mamę Fratelli. Jeden z bohaterów musi wejść po drabinie na pierwsze piętro domu. Tam z lewej strony znajdzie krzesło, które musi przysunąć pod urwaną drabinkę, następnie wskoczyć na krzesło i wejść po drabince na strych. Tutaj zaczyna produkować pieniądze, które spadają wprost do rąk pani Fratelli, tym samym bardzo ją zajmując. Drugi z bohaterów może wtedy bezpiecznie zejść na parter, gdzie znajdzie koło kominka stoliczek, na którym stoi duży słój z wodą. Podskakując do góry z jednoczesnym krokiem w prawo, wywraca go i zalewa ogień w kominku. Odkrywa w ten sposób tajemne przejście, wychodzi przez nie i staje z prawej strony ekranu. Drugi z bohaterów, zmęczony robieniem pieniędzy, musi podążyć za swoim przyjacielem bardzo szybko tak, by nie złapała go mama Fratelli. Wymaga to dużej wprawy, ale gdy już przejdziesz sceny 1, 2 i 3, stwierdzisz, że nie sprawiają one najmniejszych trudności.

SCENA 2

    Plansza ta kryje wiele niespodzianek i po pierwszych próbach poruszania się w niej pomyślisz, że to koniec twoich przygód. Nie załamuj się - to co musisz zrobić jest bardzo proste. Najpierw musisz obu chłopców przeprowadzić pod ruchomymi skałami. Chłopak musi się oprzeć o pierwszą ruchomą skałę, będącą w najniższym położeniu, w momencie, gdy skała uniesie się, będzie on miał tyle czasu, by przejść pod nią i zatrzymać się przed następną skałą. Z każdą następną skałą należy postępować tak samo. Kiedy obydwaj znajdą się za "trzema młotami", czeka ich jeszcze długa i niebezpieczna droga do upragnionego wyjścia. Z prawej strony znajduje się winda, którą należy zjechać w dół, a następnie zejść drabinką niżej i schować się z prawej strony ekranu. Drugi chłopak także zjeżdża windą (ale nie schodzi po drabince). W tym czasie pierwszy podchodzi do kołowrotka i obracając go, otwiera przyjacielowi wejście do podziemnego jeziora, gdzie przy brzegu jest przycumowana łódka. Kiedy jeden z bohaterów wejdzie do łódki, drugi musi odejść od kołowrotka (aby zamknąć wejście do jeziora) i schować się w lewym rogu ekranu. Kiedy pierwszy chłopak przepłynie przez jezioro i weźmie klucz, musi zejść na dół i otworzyć nim przejście do trzeciego etapu. Scena 2 jest trudna, ale można ją przejść bez straty życia. W jaskini mieszka wielki nietoperz i aby przeżyć, należy go unikać.

SCENA 3

    Jeśli jakimś cudem udało Ci się tutaj dojść, możesz być trochę dumny. Grając na tej planszy, należy być jeszcze bardziej uważnym. Jak już zauważyłeś, znalazłeś się w jakiejś fabryce, gdzie znajduje się wiele rur z gazem. Na najwyższym poziomie biega stworek, który niezmordowanie otwiera zawory i stara się zniszczyć Cię ogniem. Po lewej stronie znajduje się drabinka, na której pojawia się małpolud - strzelec wyborowy. Jego strzałów należy unikać. Jednego z bohaterów musisz wprowadzić do pomieszczenia w prawym górnym rogu planszy. Aby tego dokonać, należy najpierw wejść drabinką z prawej strony na pierwszy poziom (przechodząc koło zaworu zauważymy, że buchnie z niego płomień, natomiast przy zaworze wyżej ogień zgasł). Następnie w ten sam sposób wchodzisz na poziom drugi, skąd znów po drabince wchodzisz na poziom trzeci. Tutaj podskakujesz i chwytasz się drążka i przechodzisz, wisząc na rękach na prawo (uważając, aby nie wpaść na płomień buchający z zaworu). Drugim bohaterem należy w ten sam sposób wejść na poziom drugi, a następnie zejść po drabince w lewo i stanąć przy umieszczonym tam zaworze. W tym samym czasie drugiego bohatera należy postawić przy zaworze na trzecim poziomie - ukaże się teraz wyjście.

SCENA 4

    Znajdujesz się w grocie, której wyjście jest zamknięte "na cztery spusty"; by je otworzyć, należy tak poprowadzić spadające kamienie, by trafiły w zatarasowane wyjście. Poruszanie się po grocie utrudniają nietoperze, które budzą się od uderzenia młota w dzwon. Chodząc po grocie zauważysz, że otwierają się i zamykają ruchome zapadnie w podłodze. Należy tak nimi sterować, aby kamienie znalazły się jak najszybciej na pochylni. Umieszczenie tam trzech kamieni otwiera przejście do piątego etapu.


SCENA 5

    To co zobaczysz, przejdzie wszelkie Twoje oczekiwania. Nasi bohaterowie, a tym samym i Ty znaleźli się w grocie, gdzie jest wielka czaszka. Są tu także drabinki zrobione z kości, zawieszone na łańcuchach (miejsca, z których możesz skoczyć dwa razy wyżej niż normalnie). Są też wielkie orły znoszące jaja, z których wylęgają się małe orlątka, nie dające Ci spokoju. Jaja te będą Ci pomocne przy wyjściu z tej niesamowitej groty. Musisz z nich ułożyć słup na dole z prawej strony groty (jest tam już jedno jajko). Tak, ale jak przenieść je przez strumień? Należy jednego z bohaterów przeprowadzić przez czaszkę w prawy górny róg groty, tam należy podskoczyć i złapać wiszącą kość (spowoduje to, że nad strumieniem pojawi się kładka, po której drugi chłopiec przeniesie jajo i postawi je na drugim). Jak zauważyłeś, trzeba tę czynność powtórzyć wielokrotnie. W tej scenie otrzymujemy premię w postaci kilku dodatkowych istnień bohaterów.

SCENA 6

    Scenografia wzięta jest co najmniej z dobrego horroru. Tak, jak w poprzednim przypadku, szukamy wyjścia, a jest ono (i to otwarte) w prawym dolnym rogu planszy. Problem w tym, jak do niego dojść. Poruszając się we mgle, trzeba zejść obydwoma ludzikami na dół groty, gdzie jest drabinka z kości, po której trzeba wyjść, a następnie podskoczyć do zawieszonej na łańcuchach kości. Otworzą się wtedy drzwi, którymi jeden z nich przejdzie i znajdzie się dość niespodziewanie w górnym prawym rogu groty. Musi on teraz zeskoczyć na dół groty między spadającymi kamieniami. Znajdzie się na wprost wyjścia. Teraz należy wybrać odpowiedni moment i przeskoczyć, dzielącą go od wyjścia, rzekę. Gdy Ci się to uda, musisz podskoczyć do wiszącej kości, aby otworzyć drzwi przyjacielowi, podążającemu tą samą drogą, co Ty.

SCENA 7

    Rzeka, którą przeskoczyłeś w poprzedniej scenie okazała się zdradliwa. Tutaj musisz uratować się z rwącej rzeki, wskakując na drabinkę. Twój przyjaciel musi zrobić to także. Teraz, kiedy już ochłonąłeś, obejrzyj dokładnie tę scenę. Są tu dobrze znane nam nietoperze i ośmiornica czyhająca w rzecznej toni. Inne elementy scenografii służą tylko nam. Wyjście znajduje się po prawej stronie na dole, ale dostępu do niego broni ośmiornica. Po wydostaniu się z wody musisz wejść na samą górę po drabince, podskoczyć i złapać się rusztowań, po których na rękach przechodzisz na drabinkę znajdującą się po prawej stronie. W ten sposób znajdziesz się u wylotu nory nietoperzy. Stąd musisz szybko uciekać, podskakujesz więc, łapiąc się następnych rusztowań i przechodzisz na lewą stronę. Z końca rusztowania skaczesz na dół, znajdziesz się na dwóch jednakowych trampolinach. Prawa dopomoże Ci podskoczyć do wiszącej u góry kości (spowoduje to oderwanie skrzyni wiszącej niżej nad rzeką). Drugi bohater musi stać na drugiej trampolinie, co spowoduje zalanie ośmiornicy wodą (jej macki wtedy nie są groźne). Teraz, korzystając z trampoliny należy wydostać się z doliny i przeskoczyć nad ośmiornicą.

SCENA 8

Znów spotykamy się z chciwą i zachłanną mamą Fratelli. Nie grożą nam żadne niebezpieczeństwa w postaci nietoperzy czy innych stworów chyba, że zaliczymy do nich panią Fratelli. W tej scenie czeka ją sromotny koniec. Role są tu podzielone, każdy z chłopców wykonuje oddzielnie swe czynności. Obaj wchodzą po drabince na górę. Teraz ten wyższy schodzi do piwnicy. Drzwi do drabinek otwiera mu jego przyjaciel, podskakując do wiszących uchwytów. Teraz staje on przy korbce windy, gdzie jest bezpieczny. Ten wyższy wdrapuje się na strych i znajduje skrzynię pełną diamentów. Aby zająć czymś mamę Fratelli, wysypuje je, przesuwając skrzynię. Pani Fratelli stara się je pozbierać i wpada do wody, topiąc się. Drugi bohater jest za niski, żeby podskoczyć do drabinki na strych, musi więc jego przyjaciel wyciągnąć go tam windą. Teraz nasi przyjaciele odzyskali wolność!

    Przyjemnej zabawy!

Tatar



Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2002