Tajemnice ATARI - ST FORUM

TAKA SOBIE KOMNATÓWKA


    Historia zaczyna się standardowo, jak na owe czasy, kiedy to imć Wołodyjowski dziesiątkował hordy tatarskie najeżdżające ziemie Rzplitej. Jeno akcja rozgrywa się nie na polskiej ziemi, a na sułtańskiej. Podczas nieobecności władcy ziem okolicznych zły człek w postaci Wielkiego Czarownika (jakże by inaczej!) Jaffara ośmielił się porwać córę (jedyną oczywiście) wspomnianego sułtana. Nalegał, by mu się oddała, dziewica jednak stanowczo odmówiła, w skrytości ducha oczekując rychłej odsieczy - ma przecież zakochanego w niej bez reszty młodziana, demona odwagi, sprytu i - co najważniejsze - fechtunku. Problem polega jednak na tym, iż biednej dziewczynie pozostało tylko sześćdziesiąt minut. Po tym czasie rządny tronu Jaffar obiecał uśmiercić pannę, zapominając, że tylko żywa przedstawia dla niego jakąkolwiek wartość - po to przecież ją porwał, by wymusić na sułtanie przejęcie tronu. Ale jest to jakoby problem magika. Ty masz inny orzech do zgryzienia: jako ten Rambo musisz sprintem przemierzyć tajne korytarze zamczyska czarownika, siejąc wszędzie śmierć i zniszczenie, by, za nic sobie mając wszelkie czary napotkane na drodze, zmierzyć się w końcu z samym sprawcą całej afery - Jaffarem. A potem go zabić, oczywiście. Dopiero wtedy, jeśli Ci czasu wystarczy, pobiegniesz dalej, do księżniczki, by zanurzyć się w ciepłym falowaniu jej długich włosów, otrzymać w nagrodę połowę królestwa i żyć długo i szczęśliwie, jak na porządną bajkę przystało.

    Do dzieła więc, powiadasz! Tajnym przejściem dostajesz się do ponurego zamczyska i już na samym początku spotyka Cię niespodzianka: zmurszałe deski załamują się pod Tobą. Z - na razie - lekkimi obrażeniami idziesz jednak przed siebie i zaraz napotykasz zaporę nie przebycia: straszny strażnik, wymachujący błyszczącą szablą i nie ukrywający swych jednoznacznych zamiarów. Wpadasz w panikę: nie masz żadnej broni!!! Jeśli się w porę nie wycofasz - zginiesz. Ale nie, nie szukaj szabli. Nie jest ona potrzebna (co prawda, tylko na tym poziomie). Wprawdzie spoczywa ona niedaleko, ale Ty masz poza tym spryt: wchodzisz na chwilę do strażnika, odczekujesz, aż podejdzie na tyle daleko, by Cię nie dosięgnął, wycofujesz się i biegniesz do przeciwległego muru. Tam czekasz, by strażnik przyszedł i gdy jest w połowie drogi, wskakujesz na murek, przechodzisz do następnego pomieszczenia, podskakujesz, przez co spadają deski z sufitu, przez powstały otwór dostajesz się na górę. Idziesz teraz w prawo i ze zdumieniem stwierdzasz, że znalazłeś się w miejscu, z którego rozpoczynałeś. I o to chodzi! Strażnik jest teraz dokładnie pod Tobą. Idziesz więc w dół (opuszczając się na rękach oczywiście) i szybko zmykasz w prawo. Zdezorientowany i wyprowadzony w pole żołnierz nie dogoni Cię. Uff... pierwszy poziom przeszedłeś.

    Na drugim poziomie możesz znów pożartować ze strażnikiem, tym pierwszym. I tym razem deski pod Tobą się załamują. Wychodzisz naprzeciw faceta (okazuje się, że masz już broń) szybko wracasz na dół i czekasz, aż gość stanie na drugiej desce, po czym wychodzisz do góry. Strażnik, dysząc z nienawiści, mija się z Tobą i nie może niczego zrozumieć.

    Końcówka tego poziomu też jest interesująca. Ostatni strażnik jest dość denerwujący, po paru próbach rezygnujesz więc z przemocy i go po prostu obchodzisz. Jak? Zamiast iść w prawo, pod piętrem, na którym są drzwi, idziesz w lewo. Po półce dostajesz się bez trudu do wyjścia. Teraz tylko je otworzyć. Popróbuj (trochę trzeba się naskakać, kamień otwierający jest z lewej, za przepaścią).

    Jeśli na trzecim poziomie obudziłeś już ze snu zimowego szkielet i kończy się to tragicznie, znów użyj sprytu. Ponieważ, jako martwą z założenia istotę, kościotrupa nijak nie da się zasiec, trzeba go zmusić, by sobie poszedł. Czyli na początku musisz jednak za pomocą siłowej argumentacji zrzucić go w przepaść, po czym zejść z pierwszego piętra i zacząć markować schodzenie z parteru. Za każdym razem szkielet będzie przechodził w prawo, aż w końcu pójdzie sobie precz. Ty wtedy myk w lewo i trzeci poziom skończony.

    Czwarty poziom: lustro oczywiście się przeskakuje. Na razie nie zwracaj uwagi na gościa, który się pojawił - jest to naturalnie Twoje odbicie (zamek jest przecież we władzy czarownika) i ta informacja przydaje się dopiero na końcu. Zresztą wkrótce będziesz wieszał na nim przysłowiowe psy, kiedy wypije Ci butelkę "życia", a później zdenerwuje zza kraty. Na piątym strażnika wykorzystuje się manualnie (chodzi o drugiego z kolei), spycha się go mianowicie z półki, on staje na ruchomym kamieniu, czym otwiera kratę. Wystarczy nad nim przeskoczyć i przechodzisz dalej. Oczywiście, możesz spokojnie go ubić i samodzielnie unieść kratę, ale Ty, jako osoba miłująca pokój...

    Poziom szósty jest treningiem szermierki przed finałową walką z Jaffarem: na grubasa jest sposób, ale wynika on z opanowania klawiszy sterujących na zasadzie: cios-zasłona-cios-zasłona itd. W ten sam sposób będziesz walczył z samym mistrzem sztuk tajemnych.

    Poziom ósmy jest najciekawszy (to ten z myszą). Pierwszy strażnik ma zwyczaj atakowania gdy robisz krok do przodu - weź to pod uwagę (krok-cios-zasłona-cios). Drugi strażnik, jest bezbronny gdy robi zamach -wtedy zawsze trafiasz. Do trzeciego podchodź ostrożnie - stawaj zawsze na moment po zmianie plansz i od razu uderzaj. Następną drogę przebywa się trochę na "wariata": przeskocz, poczekaj, aż krata się podniesie, po czym biegnij, nie przejmując się szczękami (nawet Cię nie zadrasną), przeskocz następną przerwę i gdy ekran się zmieni przeskocz ostatnią (choć już nie musisz się spieszyć, ale rozpędu nie weźmiesz, gdy krata za Tobą się zamknie). Eliminacja strażnika i otwarcie drzwi nie są po tym wszystkim problemem (tylko nie zabij wroga na ruchomym kamieniu!).

    Dziesiątego poziomu nie zaczynaj od dokuczania strażnikowi przy wyjściu, choć wydawałoby się, że można sobie przygotować odwrót, w razie czego. Możesz tam stracić "życie", którego Ci zabraknie później i będzie żal. Podwójne szczęki musisz, niestety, zaliczyć, ale i na to jest sposób: przejdź przez pierwsze, stań zaraz przed ruchomymi płytami i skocz gdy drugie szczęki zaczynają się zamykać; w przypadku deficytu czasu kucnij i w ten sposób przejdziesz pod kratą. Strażnika na górze nie denerwuj, jeśli nie musisz (mówię o tym, pod rozsypującym się chodnikiem) - strata czasu, nic więcej.

    Pierwszego gościa na jedenastym przechodzi się górą (mniej problemów w życiu, a poza tym i tak trzeba zrzucić deski, by dojść dalej).

    Czyżbyśmy dotarli do dwunastego poziomu, clou imprezy? Nie inaczej! Dzięki wyrafinowaniu i dokładności wreszcie stanąłeś twarzą w twarz z... własnym odbiciem (wyrafinowanie i dokładność niezbędne są, by pokonać wspinaczką przyprawiające o zawrót głowy przestrzenie). Na pierwszy rzut oka nie wiadomo co z tym fantem zrobić: jak Ty się ruszysz, to on też; jak Ty zadasz cios - on także. A w dodatku bydlę przejawia inicjatywę i dźga nieproszone. Skoro, przynajmniej w części, odbicie powtarza Twoje poczynania, może by schować szablę?... (Zadaj przedtem cios dla pewności i po to, by ono odeszło kroczek) Okazuje się, że to działa, pozostaje tylko zjednoczyć się i pobiec przed siebie w lewo, gdzie przepaść ogromną otchłań otwiera. Czary okazują swą moc, |pod Twoimi stopami pojawiają się znikąd deski, po których biegniesz, by pokonać sprawcę wszelkiego zła na tej Ziemi... no dobra, poniosła mnie fantazja. Jaffar tylko porwał księżniczkę, ale i za to śmierć mu jest pisana (przypomnij sobie prędko sposób walki z grubasem z szóstego poziomu).

    Finał jest godny trudu włożonego w ukończenie gry. Nie będę go opisywał, nie chcę psuć zabawy.

    Grafika jest mocną stroną gry, animacja głównego bohatera jest doskonała, uwzględniona jest nawet bezwładność - kiedy dzielny rycerz nagle zawraca, nogi ślizgają się po posadzce, wyhamowując impet biegu.

    Popatrz, drogi Czytelniku: niby komnatówka jakich wiele, a tak zacnie zrobiona. Chce się w "Prince Of Persia" grać nawet wtedy, gdy już wszystkie niuanse programu się rozpracowało - dla samej satysfakcji oglądania niezłego filmu (animowanego wprawdzie), w dodatku odgrywając w nim główną rolę...


Paweł Bodziacki



Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2002