TAKA SOBIE KOMNATÓWKAHistoria zaczyna się standardowo, jak na owe czasy, kiedy to imć Wołodyjowski dziesiątkował hordy tatarskie najeżdżające ziemie Rzplitej. Jeno akcja rozgrywa się nie na polskiej ziemi, a na sułtańskiej. Podczas nieobecności władcy ziem okolicznych zły człek w postaci Wielkiego Czarownika (jakże by inaczej!) Jaffara ośmielił się porwać córę (jedyną oczywiście) wspomnianego sułtana. Nalegał, by mu się oddała, dziewica jednak stanowczo odmówiła, w skrytości ducha oczekując rychłej odsieczy - ma przecież zakochanego w niej bez reszty młodziana, demona odwagi, sprytu i - co najważniejsze - fechtunku. Problem polega jednak na tym, iż biednej dziewczynie pozostało tylko sześćdziesiąt minut. Po tym czasie rządny tronu Jaffar obiecał uśmiercić pannę, zapominając, że tylko żywa przedstawia dla niego jakąkolwiek wartość - po to przecież ją porwał, by wymusić na sułtanie przejęcie tronu. Ale jest to jakoby problem magika. Ty masz inny orzech do zgryzienia: jako ten Rambo musisz sprintem przemierzyć tajne korytarze zamczyska czarownika, siejąc wszędzie śmierć i zniszczenie, by, za nic sobie mając wszelkie czary napotkane na drodze, zmierzyć się w końcu z samym sprawcą całej afery - Jaffarem. A potem go zabić, oczywiście. Dopiero wtedy, jeśli Ci czasu wystarczy, pobiegniesz dalej, do księżniczki, by zanurzyć się w ciepłym falowaniu jej długich włosów, otrzymać w nagrodę połowę królestwa i żyć długo i szczęśliwie, jak na porządną bajkę przystało. ![]() Na drugim poziomie możesz znów pożartować ze strażnikiem, tym pierwszym. I tym razem deski pod Tobą się załamują. Wychodzisz naprzeciw faceta (okazuje się, że masz już broń) szybko wracasz na dół i czekasz, aż gość stanie na drugiej desce, po czym wychodzisz do góry. Strażnik, dysząc z nienawiści, mija się z Tobą i nie może niczego zrozumieć. Końcówka tego poziomu też jest interesująca. Ostatni strażnik jest dość denerwujący, po paru próbach rezygnujesz więc z przemocy i go po prostu obchodzisz. Jak? Zamiast iść w prawo, pod piętrem, na którym są drzwi, idziesz w lewo. Po półce dostajesz się bez trudu do wyjścia. Teraz tylko je otworzyć. Popróbuj (trochę trzeba się naskakać, kamień otwierający jest z lewej, za przepaścią). Jeśli na trzecim poziomie obudziłeś już ze snu zimowego szkielet i kończy się to tragicznie, znów użyj sprytu. Ponieważ, jako martwą z założenia istotę, kościotrupa nijak nie da się zasiec, trzeba go zmusić, by sobie poszedł. Czyli na początku musisz jednak za pomocą siłowej argumentacji zrzucić go w przepaść, po czym zejść z pierwszego piętra i zacząć markować schodzenie z parteru. Za każdym razem szkielet będzie przechodził w prawo, aż w końcu pójdzie sobie precz. Ty wtedy myk w lewo i trzeci poziom skończony. ![]() Poziom szósty jest treningiem szermierki przed finałową walką z Jaffarem: na grubasa jest sposób, ale wynika on z opanowania klawiszy sterujących na zasadzie: cios-zasłona-cios-zasłona itd. W ten sam sposób będziesz walczył z samym mistrzem sztuk tajemnych. ![]() Dziesiątego poziomu nie zaczynaj od dokuczania strażnikowi przy wyjściu, choć wydawałoby się, że można sobie przygotować odwrót, w razie czego. Możesz tam stracić "życie", którego Ci zabraknie później i będzie żal. Podwójne szczęki musisz, niestety, zaliczyć, ale i na to jest sposób: przejdź przez pierwsze, stań zaraz przed ruchomymi płytami i skocz gdy drugie szczęki zaczynają się zamykać; w przypadku deficytu czasu kucnij i w ten sposób przejdziesz pod kratą. Strażnika na górze nie denerwuj, jeśli nie musisz (mówię o tym, pod rozsypującym się chodnikiem) - strata czasu, nic więcej. Pierwszego gościa na jedenastym przechodzi się górą (mniej problemów w życiu, a poza tym i tak trzeba zrzucić deski, by dojść dalej). ![]() Finał jest godny trudu włożonego w ukończenie gry. Nie będę go opisywał, nie chcę psuć zabawy. Grafika jest mocną stroną gry, animacja głównego bohatera jest doskonała, uwzględniona jest nawet bezwładność - kiedy dzielny rycerz nagle zawraca, nogi ślizgają się po posadzce, wyhamowując impet biegu. Popatrz, drogi Czytelniku: niby komnatówka jakich wiele, a tak zacnie zrobiona. Chce się w "Prince Of Persia" grać nawet wtedy, gdy już wszystkie niuanse programu się rozpracowało - dla samej satysfakcji oglądania niezłego filmu (animowanego wprawdzie), w dodatku odgrywając w nim główną rolę... Paweł Bodziacki
|