Tajemnice ATARI

MULE

    Jest to gra strategiczna firmy Ozark Softscape z roku 1983. Jak na wczesny rok jej powstania charakteryzuje się znakomitą jakością i świetnie przemyślaną fabułą.

   Jest rok 2752. Mimo wielu zagrożeń cywilizacja ziemska bujnie się rozwija. Technikę lotów kosmicznych opanowano na tyle, aby spenetrować naszą i sąsiednie Galaktyki. Początkowa niechęć przerodziła się w bardzo aktywną współpracę. Tak powstała Federacja Międzygalaktyczna. Gdy okazało się, że wszystkie poznane światy są zbyt ciasne, aby pomieścić rosnącą liczbę istot je zamieszkujących, rząd Federacji wysłał statek badawczy, by szukać planet nadających się do zasiedlenia. Po długich poszukiwaniach odkryto planetę posiadającą warunki sprzyjające rozwojowi życia. Postanowiono, że część załogi pozostanie na niej w charakterze kolonii próbnej, a po pewnym czasie powróci statek-matka i na podstawie wyników osiągniętych przez grupę śmiałków zostanie podjęta decyzja, czy warto kolonizować planetę IRATA.

   Jesteś jednym z tych, którzy odważyli się lądować na planecie. Tylko od twojej pracowitości i przedsiębiorczości zależy, czy Tobie i kolonii powiedzie się, czy też będziecie przymierać głodem. Po wczytaniu pierwszej części programu dokonujesz ustawienia parametrów gry. Klawiszem OPTION wybiera się stopień trudności. Poziom BEGINNER jest najprostszy. Ekspedycja trwa 6 miesięcy i gra jest zubożona o pewne elementy. Częstotliwość występowania przykrych wypadków losowych jest najmniejsza. Poziom STANDARD jest już trudniejszy. Występują tu wszystkie elementy pełnej gry. Czas trwania gry - 6 miesięcy. Poziom TOURNAMENT jest najtrudniejszy i trwa 12 miesięcy. Na tym poziomie jednak można rozwinąć wszystkie swoje umiejętności przedsiębiorcy. Opcja DEMO to animacja przebiegu gry.

   Klawiszem SELECT ustala się liczbę grających. Współczesne Atari obsługuje 2 joysticki lub 1 joystick i "paddle". W ten sposób grać mogą co najwyżej 2 lub 3 osoby. Resztę graczy symuluje komputer. W przypadku gry w 3 osoby obsadzanie działek jest przeprowadzane jedynym joystickiem dla wszystkich graczy. Po naciśnięciu START komputer czeka na potwierdzenie gotowości wszystkich urządzeń sterujących. Kolejni gracze muszą naciskać FIRE. Należy przy tym kontrolować miejsce wyświetlania napisów (u dołu ekranu), informujących o gotowości graczy. Zdarza się bowiem niekiedy, że komputer "zapomni się" i zasygnalizuje, że jesteś graczem nr 3 lub 4 (napisy pojawiają się z prawej strony ekranu). W takim przypadku nie będziesz w ogóle w stanie zagrać, należy nacisnąć RESET i dokonać wszystkich czynności od nowa. Po naciśnięciu START, możesz wybrać joystickiem kolor za pomocą którego będziesz mógł odróżniać swoje pola na mapie terenu. Naciskasz strzał i już możesz wcielić się w postać jednego z kolonizatorów. Wybierasz go joystickiem i potwierdzasz strzałem. Każdy z nich ma pewne charakterystyczne cechy. W szczególności: FLAPPER posiada najwięcej pieniędzy (1600$), czas płynie mu najwolniej i ma najrzadziej przykre wypadki losowe. Polecany jest dla początkujących. HUMANOID ma najmniejsze zapasy gotówki (1600$) i najmniej czasu na przeprowadzenie transakcji. Trzeba mieć więc trochę wprawy aby grać przy jego pomocy. Postacie generowane przez komputer (MECHTRON) posiadają 1200$. Wszystkie pozostałe postacie mają po 1000$.

   Po wylądowaniu statku pojawia się zestawienie majątku poszczególnych graczy: ile kto posiada pieniędzy (MONEY), towarów (GOODS), ziemi (LAND) i ogólnie całego majątku. Takie zestawienie pojawiać się będzie na koniec każdego miesiąca i stanie się głównym miernikiem Twoich sukcesów. Stan finansowy całej kolonii jest przedstawiony poniżej. Poza tym na dole ekranu mogą pojawiać się komunikaty o niedoborach występujących w kolonii (SHORTAGE). Jeżeli jesteśmy do tego odpowiednio przygotowani, to możemy wtedy dobrze zarobić. Do dalszej rozgrywki przechodzi się po naciśnięciu strzału przez wszystkich graczy.

   Właściwa gra rozpoczyna się od rozdziału gruntów (LAND GRANT). Po działkach przesuwa się kolejno kwadrat. Jeśli chcesz wybrać aktualnie wskazywaną działkę, naciśnij strzał. Niestety, czasem się zdarza, że zostaniemy uprzedzeni przez innego gracza, który upatrzył sobie ten sam grunt. Łatwo to rozpoznać, gdyż obrzeże działki zabarwia się na kolor jej posiadacza. Jeśli nie masz kolorowego telewizora, to dla pewności, aby nie stracić szansy posiadania ziemi, próbuj złapać inny jej kawałek. Po rozdziale gruntów, może nastąpić aukcja działek (LAND AUCTION). Na mapie pokazywana jest działka z komunikatem: "Na sprzedaż" (LAND FOR SALE). Naciskasz strzał i jeśli masz dość pieniędzy i ochoty, możesz licytować się z innymi. Polega to na tym, że biegniesz do góry, podbijając cenę do takiej, jaką uznasz za stosowną.

   Gdy już zakończy się przydział i sprzedaż działek, koloniści pzystępują do instalowania na swych terenach produkcji, jaką uznają za najbardziej opłacalną. Robią to w kolejności od najbogatszego do najbiedniejszego. Jeżeli brakuje MUŁÓW, to kolejność ta jest odwrócona. Muły są podstawą działalności kolonizatorów, pracują niewolniczo na naszych działkach. Lecz miłośników zwierząt pragnę uspokoić: prawdziwe muły dawno już wymarły, a te - mechaniczne produkowane są na miejscu z wydobywanej tu rudy.

   Jeszcze przed przystąpieniem do obsadzania działek może zdążyć Ci się jakaś przykra lub miła niespodzianka. Poinformuje Cię o tym komunikat w dolnej części ekranu i charakterystyczny sygnał. Sygnał jest różny w przypadku złych i dobrych wieści, więc można go łatwo rozpoznać. Jeżeli ktoś nie rozumie, co się zdarzyło, to powinien zwracać uwagę właśnie na sygnał i odczytać przynajmniej wartość liczbową zysku lub straty. Wartość ta zmienia się podczas całej gry.

   Gdy nadchodzi Twoja kolejka, komputer pokazuje działki które posiadasz. Teraz strzał - i jesteś w sklepie. Wchodzisz do przegródki z mułami (MULES). Cena mułów jest zależna od tego czy jest nadmiar, czy niedobór smitorów. Jeżeli posiadasz wystarczającą sumę pieniędzy by dokonać zakupu, zabierasz muła i udajesz się na górę do jednej z czterech przegródek z wyposażeniem dodatkowym. Od lewej są to:

a) Kryształy (CRYSTITE). Tylko w wersji TOURNAMENT. Na planecie nie mają konkretnego zastosowania, lecz pożądają ich kobiety w całej galaktyce. Kristity występują w różnych miejscach na planecie. Wyposażenie do ich wydobywania kosztuje 100$.

b) Ruda (SMITHORE). Wytwarza się z niej muły. Jeśli nie będzie smitorów w sklepie, to może brakować mułów i możliwości obsadzenia nowych działek będą ograniczone lub żadne. Smitory najliczniej występują na górzystych działkach. Im więcej gór, tym więcej smitorów. Nie udaje się, podobnie jak i krystitów, wydobywać ich na działkach rzecznych (2 pola nad i pod sklepem). Ekwipunek górniczy kosztuje 75$.

c) Energia (ENERGY). Jest niezbędna do produkcji. Najlepiej wytwarza się ją na pustych działkach (dobrze nasłonecznionych) a nieco gorzej na rzece i w górach. Bateria słoneczna kosztuje 50$.

d) Żywność (FOOD). Wyznacza czas, jaki masz na obchód swych działek. Jej brak może uniemożliwić Ci wykonanie jakiejkolwiek operacji. Najlepiej produkuje się ją na rzece, nieco gorzej na pustych działkach, a słabo w górach. Narzędzia rolnicze kosztują 25$.

   Jeżeli już kupiłeś muła i wyposażyłeś go, możesz wyjść ze sklepu na swoją działkę i tam go zainstalować. Należy wejść na domek i nacisnąć strzał. Jeżeli nie trafimy na domek lub działkę, to muł ucieknie. Profil produkcji można zmienić, jeśli się zaprowadzi muła z powrotem do sklepu i zafunduje mu nowy ekwipunek.

   Po obsadzeniu działek, jeśli pozostało Ci jeszcze trochę czasu możesz zbadać gdzie są krystity. W tym celu wchodzisz w sklepie do biura ekspertyz ASSAY, potem na interesującej Cię działce pobierasz próbkę, naciskając strzał i wracasz do ASSAY, gdzie otrzymasz odpowiedź o ilości krystitów na działce. HIGH to dużo, MEDIUM - średnio, LOW -mało, NO CRYSTITE ON THE PLOT oznacza ich brak.

   Możesz jeszcze łapać stwora który nazywa się Wampus. Jego obecność zdradza jasny, migający punkt pojawiający się na górach. Żeby złapać Wampusa, należy wejść na taki migający punkt. Schwytane stworzonko wynagradza zwrócenie mu wolności stosownym okupem.

   Jeżeli chcesz sprzedać jedną ze swych działek, to wchodzisz do biura handlu ziemią LAND, udajesz się na działkę którą, masz zamiar sprzedać, naciskasz strzał i wracasz do biura. Twoja działka zostanie wystawiona do sprzedaży na najbliższej aukcji. Jeśli zdążysz, to możesz wstąpić do baru (PUB) i zagrać na loterii. Należy zrobić to jednak na końcu, gdyż stamtąd nie ma już wyjścia do sklepu.

   Kiedy wszyscy wyposażą swoje działki, następuje faza produkcji. Obsadzone działki produkują towar zgodnie z zakupionym osprzętem. Ich wydajność zależy od wyboru odpowiedniego terenu pod dany rodzaj produkcji, ilości energii posiadanej przez właściciela działki i paru innych zdarzeń urozmaicających życie kolonistów. Jakość działki w odniesieniu do profilu produkcji, którą założyliśmy można oszacować po ilości występujących tam małych kropeczek w prawym dolnym rogu. Maksymalną produkcję zyskamy na działce o 4 kropkach. Przed rozpoczęciem procesu produkcji lub po nim mogą wystąpić różne zdarzenia losowe. Są to :

  • aktywność słońca (SUNSPOT ACTIVITY) - wzrost produkcji energii.
  • kwaśne deszcze (ACID RAIN STORM) - wzrost produkcji żywności, spadek produkcji energii.
  • atak robactwa (PEST ATTACK) - zniszczona zostaje żywność na jednej działce.
  • najazd piratów (PIRATE SHIP) - piraci zabierają wszystkie krystity.
  • trzęsienie ziemi (PLANETQUAKE) - redukcja produkcji smi-torów i krystitów o połowę.
  • pożar w sklepie (FIRE IN STORE) - wszystkie zapasy w sklepie stracone.
  • promieniowanie (RADIATION) - oszalały muł ucieka z działki.
  • uderzenie meteorytu (METEORITE STRIKES) - w miejscu upadku meteorytu powstają bogate złoża krystitów.

       Duże przecinki po lewej stronie działki obrazują produkcję w danym miesiącu. Już jako posiadacz towaru możesz przystąpić do handlu tym co wyprodukowałeś. Ceny wszystkich produktów zmieniają się w czasie trwania gry i zależą również od naszej strategii.

       Pierwsza aukcja to handel smitorami. Początkowo wszyscy stoją na dole, komputer pokazuje najpierw wielkość zapasów, następnie dodaje do niej produkcję każdego z kolonistów. Można też dowiedzieć się ile smitorów posiada sklep (STORE HAS x UNITS) i jakie oferuje ceny kupna (na dole po lewej stronie ekranu) i sprzedaży (po prawej na górze). Najpierw przy pomocy joysticka deklarujesz, czy chcesz kupować (BUY), czy sprzedawać (SELL). Potem, w fazie transakcji, chodząc w górę i w dół proponujesz cenę. Towar możesz sprzedać do skupu lub innym graczom. Podobnie kupujesz ze sklepu (jeżeli sklep posiada dany wyrób) lub od współgraczy. Transakcje z graczami mogą doprowadzić, w przypadku wybrania dobrej strategii, do szybkiego wzbogacenia. Podobnie przebiega aukcja krystitów. Na aukcji żywności i energii komputer dodatkowo informuje Cię, ile jednostek zużyłeś na swoje potrzeby (USAGE), ile Ci się zepsuło (SPOILAGE) i na koniec dopiero produkcja. Jeżeli wielkość produkcji nie dochodzi do przerywanej linii to występuje niedobór (SHORTAGE), powyżej to nadwyżka (SURPLUS), którą możesz sprzedać bez obawy że czegoś Ci zabraknie. Jeżeli posiadasz niedobór żywności to czas obsadzania działek zostanie Ci skrócony. W przypadku braku energii możemy uzyskać tylko pewien procent pełnej produkcji.

       Rady pomagające przy opracowaniu własnej strategii gry:

       W grze STANDARD stosunkowo najlepsze zarobki uzyskujemy na kristitach. Cena ta jednak rzadko przekracza 144$. Jeżeli wszakże opanowaliśmy technikę przekwalifikowywania się, spekulacji i świadomego hamowania produkcji, to te zarobki przestają się wydawać wysokie. W przypadku smitorów, energii i żywności w trybie TOURNAMENT można doprowadzić nawet do ceny 700$ za jednostkę.

       - jeśli chcesz sprzedać coś bardzo drogo to czekaj, nie schodź na dół, bo kupcy, jeśli bardzo będą chcieli, to pobiegną do góry, windując cenę. Jeżeli jednak posiadasz znaczne zasoby produktu i chcesz je sprzedać do sklepu, to nie możesz czekać na kupców zbyt długo, gdyż po przekroczeniu pewnej ceny sklep znika;

       - maksymalna cena, za którą został sprzedany towar, wpływa na cenę tego towaru w następnym miesiącu. Dlatego jeżeli chcemy uzyskać wysoką cenę, to nie wystarczy niedobór, lecz należy sprzedać przynajmniej jedną jednostkę za maksymalnie wysoką cenę. Czasami warto czekać kilka miesięcy i stopniowo podbijać cenę. Należy oczywiście zwracać uwagę na postępy pozostałych graczy. Gdy zdecydują się na tą samą produkcję, to zyski mogą gwałtownie spaść, jeżeli przesadzimy z czekaniem;

       - aby uniemożliwić współgraczom przekwalifikowanie się oraz obsadzanie nowych działek można "zawalać" sklep żywnością a następnie, gdy gracze zrezygnują z jej produkcji szybko ją wykupić ze sklepu;

       - w podobny sposób można pozbawić graczy produkcji przez odpowiednią strategię w gospodarce z energią;

       - nie należy jednak przesadzać, gdyż sukces kolonii zależny jest nie tylko od Twojego. Należy zwracać szczególną uwagę, by nasze wysiłki wpływały także na rozwój całej kolonii, czyli wszystkich graczy;

       - brak żywności u wszystkich kolonistów i brak możliwości jej zdobycia powoduje kompletne fiasko przedsięwzięcia i przerwanie gry;

       - Jeżeli pewien gracz decyduje się na sprzedanie części swych zapasów mimo niekorzystnej ceny, można to często wykorzystać i spekulować tym towarem;

       - w przypadku małej liczby mułów (np. 1-3) możemy starać się uniemożliwić założenie produkcji na działce dla pozostałych graczy. Trzeba muła kupić, najtaniej wyposażyć i wypuścić po wyjściu ze sklepu. Dzieje się to naszym kosztem, lecz gdy straty nieprzyjaciół są większe, to warto;

       - spadek liczby mułów powoduje gwałtowny wzrost ceny smitorów. Przy odpowiednim sposobie rozgrywki cena smitorów może osiągnąć wartość 500$ a nawet więcej. Niezbędna jest jednak pewna kwota pieniędzy, gdyż będziemy zmuszeni do wykupywania smitorów produkowanych przez pozostałych graczy, szybkość przestawienia produkcji, ewentualnie "przytrzymanie" graczy bez energii lub żywności;

       - możemy zadać przeciwnikowi stratę finansową. Jeżeli w czasie aukcji ziemi chce on kupić pewną działkę, to należy podbijać cenę, o ile tylko jest to możliwe, a w ostatniej chwili zejść poniżej gracza, który z nami rywalizował w zakupie ziemi (uważaj jednak, bo MECHTRON potrafi zrobić to samo!);

       - działki o jednakowym profilu produkcji zgrupowane w jednym miejscu mają lepszą wydajność;

       - wydajność działek o stałym profilu produkcji z czasem rośnie. Tak więc nawet działka na której teoretycznie nie powinno być kristitów z czasem też się przydaje;

       - na planecie mogą istnieć również miejsca o nieudokumentowanym występowaniu kristitów. Pole takie wykazuje ich brak w czasie sprawdzania w ASSAY, lecz produkcja jest tu bardzo wysoka;

       - jeśli gra 3 graczy, to istnieje możliwość indywidualnego dogadania się w czasie aukcji bez przeszkód ze strony graczy obsługiwanych przez komputer. W czasie aukcji należy równocześnie nacisnąć strzał w obu joystickach;

       - obsadzanie działek przez komputer, możesz przyśpieszyć strzałem (nie musisz przecież czytać jakie wypadki się mu zdarzyły);

       - w czasie aukcji możemy ją przyspieszyć nie poruszając się. Jeżeli zaś jesteśmy jedynym potencjalnym sprzedawcą to szybko "skoczmy" w dół. Bez sprzedawców aukcja się nie odbywa;

       - sprzedaż można przespieszyć przez przytrzymanie joysticka w dół;

       - w czasie obsadzania działek przez komputer możemy podpatrzeć, jak komputer sprawdza działki pod względem obecności kristitów. Informacje te możemy wykorzystać i ukraść mu taką działkę sprzed nosa podczas następnej licytacji;

       - przy wybieraniu tej samej działki przez kilku graczy zawsze zdobywa ją najbiedniejszy. Podobnie jest z zakupami i sprzedażą. Najbiedniejszy ma zawsze pierwszeństwo;

       - smitory i krystity przechowywane w ilości powyżej 50 jednostek psują się. Marnuje się także ok. 1/5 energii i połowa żywności przechowywanej ponad zapotrzebowanie;

       - w dowolnym momencie grę można zatrzymać, naciskając spację;

       - duży zapas energii ponad podstawowe potrzeby zwiększa produkcję krystitów;

       - przez 2-3 miesiące warto być na ogonie, by mieć pierwszeństwo w zakupie i sprzedaży;

       O pełnym sukcesie możemy mówić, gdy posiadamy ponad 40000$ a kolonia powyżej 80000$. Wszystkie mniejsze wyniki, pomimo tego, że mamy palmę pierszeństwa, są mierne i FEDERACJA nie jest w pełni zadowolona. Powyżej tych wyników FEDERACJA gwarantuje dalsze życie w komfortowych warunkach. Trudno powiedzieć do jakich wyników można doprowadzić w tej grze. Z doświadczeń wynika, że da się uzyskać nieco ponad 80000$ (kolonia ponad 150000$) grając na poziomie TOURNAMENT przeciwko trzem MECHTRONom. A może Wam się lepiej poszczęściło? Napiszcie o tym.

    Przemek & Jaro



  • Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

    Pixel 2001