Tajemnice ATARI

5 Linii


Antic-out

   Program L. Gasińskiego, jak nietrudno zgadnąć, pozwala wyłączyć wyświetlanie obrazu, co znacznie przyspiesza pracę naszego komputera. Klawisz SELECT wyłącza obraz, a OPTION włącza go.

1 POKE 559,0
2 FOR I=1536 TO 1572:READ A:POKE I,A:N
EXT I:A=USR(1536):DATA 104,160,10,162,
6,169,7,76,92,228
3 DATA 173,31,208,201,3,208,8,169,34,1
41,47,2,76,98,228,201,5,208,5,169,0,14
1,47,2,76,98,228
4 ? CHR$(125):POSITION 2,4:FOR I=1 TO
5:? I:NEXT I:? "?CHR$(125):POKE 842,1
2:POKE 559,34:L."
5 POSITION 2,0:POKE 842,13:STOP

Tłuste Litery

   Ten programik pozwala uzyskać pogrubione litery poprzez przepisanie i umiejętną modyfikację standardowego generatora znaków

1 I=1536
2 TRAP 3:READ A:POKE I,A:I=I+1:GOTO 2
3 X=USR(1536)
4 DATA 104,169,0,133,204,133,204,133,2
06,169,224,133,205,169,152,133,207,160
,0,177,204,74,17,204,145,206,200,192
5 DATA 255,208,244,230,205,230,207,169
,228,197,205,208,232,169,152,141,244,2
,96

Zawieja

   Bardzo efektowne wykorzystanie możliwości grafiki PM autorstwa Rafała Bieleckiego. Jeśli zima znów poczęstuje nas szarym błotem, ten program będzie jak znalazł.

1 DATA 104,162,0,173,10,210,41,3,24,10
5,1,157,16,39,232,224,160,208,240,162,
0,173,10,210,157,176,39,232,224
2 DATA 160,208,245,162,0,169,16,157,15
,100,232,224,160,208,246,169,82,141,0,
2,169,6,141,1,2,169,192,141,14
3 DATA 212,173,48,2,141,203,0,173,49,2
,141,204,0,160,0,177,203,41,127,73,128
,145,203,96,72,138,72,152,72,162
4 DATA 0,189,176,39,24,125,16,39,141,1
0,212,141,0,208,157,176,39,232,224,160
,208,235,104,168,104,170,104,64
5 FOR Q=0 TO 115:READ Z:POKE 1536+Q,Z:
NEXT Q:POKE 559,62:POKE 54279,100:POKE
 53277,2:POKE 704,14:X=USR(1536)

Czekaj

   Drugi program Rafała Bieleckiego choć krótki, z pewnością przyda się w niejednym większym programie. Jego jedyną, ale bardzo pożyteczną funkcją jest oczekiwanie na naciśnięcie klawisza SHIFT.

Circle

   Wiemy wszyscy, jak powolne są funkcje trygonometryczne w ATARI BASIC. Rysowanie okręgu ciągnie się bez końca... Adam Pisarek podsuwa nam inne rozwiązanie.

1 GRAPHICS 24:X=160:Y=80:FOR R=80 TO 0
 STEP -5
2 COLOR 1:POKE 710,0:E=R^2:A=R:B=0:FOR
 C=R TO R*0.6 STEP -2:D=SQR(E-C^2):PLO
T X+C,Y+D:DRAWTO X+A,Y+B
3 PLOT X-C,Y+D:DRAWTO X-A,Y+B:PLOT X+C
,Y-D:DRAWTO X+A,Y-B:PLOT X-C,Y-D:DRAWT
O X-A,Y-B:PLOT X+D,Y+C:DRAWTO X+B,Y+A
4 PLOT X-D,Y+C:DRAWTO X-B,Y+A:PLOT X+D
,Y-C:DRAWTO X+B,Y-A:PLOT X-D,Y-C:DRAWT
O X-B,Y-A:A=C:B=D:NEXT C:NEXT R
5 IF PEEK(53279)<>6 THEN 5

Dariusz Żołna

Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2001