Tajemnice ATARI

Z pamiętnika łamacza joysticka


    Cześć, to znowu ja! Opiszę dla Was dwie gry, a mianowicie "Space Lobsters" i "Space Shuttle". Jak widzicie, dzisiaj będzie kosmicznie. A więc do dzieła:

    "Space Lobsters" czyli "Kosmiczne homary" to gra komnatowa, dość rozbudowana, bo posiada około 150 komnat. Ale oto historyjka, która wprowadzi Was w jej klimat. Kapitan Crumble (znany być może z innej gry) zatrzymał swój statek gwiezdny MARK 4 przy olbrzymim dryfującym kadłubie porzuconej kolonii statków, która przemieszczała się od wieków w międzygalaktycznej otchłani. Kolos ten umieszczany był zwykle na mapach, lecz nie stanowił obiektu zainteresowania, podobnie jak setki innych wraków dryfujących gdzieś w galaktycznej przestrzeni. Odzyskanie kolosa uważane było za niepraktyczne, biorąc pod uwagę niebezpieczeństwa płynące z wciąż jeszcze aktywnego, lecz znajdującego się w stanie krytycznym napędu wraku. Teraz sprawy wyglądały inaczej - radary wykryły, iż uszkodzony statek kosmiczny niosący na swoim pokładzie śmiertelnie rannego Salmondicusa Giganticusa Labsteriusa dostał się w pobliże owego kolosa i ostatkiem energii nadał sygnał S.O.S. Wiadomość ta została odebrana i rozszyfrowana w Ziemskiej Bazie Dowodzenia. Ludzkość i "kosmiczne homary" od dawien dawna uwikłane były w serię ciężkich, nierozstrzygniętych potyczek, mających na celu zawładnięcie galaktyką...

    Nie znamy wroga - narzekał generał Reews - nie znamy jego kodu genetycznego, jego cyklu rozrodczego, ani też ograniczeń jego IQ. Jedyną rzeczą, jaką o nich wiemy jest to, że nienawidzą ludzkości. Nigdy nie udało nam się schwytać ani jednego żywego przedstawiciela tej rasy. Ale oto nadarzyła się okazja, której nie wolno zmarnować...

    Kapitan Crumble otrzymał zadanie odzyskania statku "homara" wraz z nim samym zanim dotrze tam odsiecz z wrogiej bazy. Zatrzymał się obok wraku i ostrożnie, z napiętą uwagą posuwał się po korytarzach dryfującego statku, wiedząc że gdzieś czeka ranny, być może nawet umierający, ale wciąż groźny przeciwnik. Na swoje nieszczęście kapitan nie wiedział, że homar jest rodzaju żeńskiego i właśnie zakończył składanie jajek. Tak więc korytarze kolosa zapełnione były setkami młodych "homarów" oraz ich "niańkami", zwanymi Robodroidami. Kapitan Crumble musi pokonać "homary" i innych strażników statku przy pomocy swojego pistoletu plazmowego. Ma on ograniczoną ilość amunicji i musi uzyskać punkty na dalszy zakup magazynków (cena 200 pkt za 50 pocisków). Crumble musi zlokalizować terminale komputerowe, aby rozszyfrować 14 kodów, pozwalających na skorzystanie ze statku.

    Na górze ekranu widzimy Crumble'a w tunelu, a poniżej monitor, który jest ekranem komputera. Zobaczymy na nim informacje, gdy podejdziemy do odnalezionego terminalu. Pod monitorem znajduje się ramka z informacją o ilości rozszyfrowanych kodów, obok ilość punktów zdobytych przez Crumble'a, ilość amunicji oraz ilość tlenu w butlach, a także ilość żyć kapitana.

    Teraz może "klawiszologia":

  • joystick w prawo lub w lewo - poruszanie się w tych kierunkach;
  • joystick w górę lub w dół (przy teleporcie) - przemieszczanie się na wyższy lub niższy poziom;
  • FIRE - strzał w kierunku, w którym jest odwrócony Crumble;
  • klawisz l - rozszyfrowanie kodu, jest to możliwe tylko na monitorze;
  • klawisz 2 - ujawnianie kodów;
  • klawisz 3 - kupowanie amunicji do pistoletu plazmowego (minimum 200 pkt);
  • klawisz 4 - powrót do gry;
  • OPTION - pauza;
    Korzystanie z terminalu komputerowego:

-podejdź do ekranu,
-pchnij joystick do przodu,
-wybierz opcję.

    Gra jest dość trudna ze względu na wielość pomieszczeń oraz powolne reagowanie Crumble'a, lecz dostarczy niemało radości tym, którzy opanują joystick do perfekcji.

    Homary są smaczne, ale i Ty nie daj się zjeść!


    "Space Shuttle" jest testem Twoich umiejętności pilotażu, a wszystkie używane tu urządzenia i wykonywane manewry mają miejsce w prawdziwej misji. Jesteś pilotem promu kosmicznego podczas 101 wyprawy zorganizowanej w ramach Programu Transportu Kosmicznego.

    Masz za zadanie:

  • wystartować,
  • osiągnąć orbitę 210 mil kosmicznych,
  • odnaleźć i załadować na prom satelitę, w tak krótkim jak to tylko możliwe czasie, zużywając przy tym jak najmniej paliwa,
  • bezpiecznie powrócić na Ziemię.
    Lista używanych urządzeń i klawiszy:

  • wybór poziomu trudności - SELECT,
  • klawisz odliczania czasu do startu naciska się po ustaleniu poziomu gry - L,
  • włączenie/wyłączenie głównych silników promu - B,
  • drzwi ładowni (cargo door) - C,
  • dodatkowe informacje - spacja,
  • przerwa w grze - ESC.
    Joystick - kontrola lotu:

  • góra lub dół - ustawia współrzędną X,
  • lewo lub prawo - ustala współrzędną Y,
  • FIRE i joystick góra lub dół ustala współrzędną Z.
    Stopnie trudności:

  • Autosymulator - nie musisz używać żadnych urządzeń kontrolnych. Od momentu, kiedy poruszysz joystickiem, przejmiesz pełną kontrolę nad wahadłowcem. Używaj joysticka, aby doprowadzić do spotkania z satelitą.
  • Symulator - możesz używać wszystkich urządzeń tak, jakby to był prawdziwy lot, jednak nie tracisz paliwa, dzięki czemu czas twojego lotu jest nieograniczony. Pokładowy komputer śledzi Twoje ruchy i kiedy popełnisz błąd sygnalizuje Ci to sygnałem dźwiękowym.
  • Pełna misja - wszystko dzieje się tak, jakby był to prawdziwy lot.
    Uruchomienie:

    Twoim zadaniem jest uruchomienie promu i osiągnięcie jak najprędzej wysokości 210 mil. Od momentu uruchomienia promu przejdziesz przez trzy fazy:

1. SRB - motory pomocnicze,
2. prom osiąga maksymalne przyśpieszenie,
3. odrzucenie silników.

    Litera X oznacza MECO (moment wyłączenia silników głównych). Zauważysz dwie poziome linie na tablicy kontrolnej. Litera T - oznacza dysze, L - komputer pokładowy. Uważaj, aby były one równo pod sobą (kontroluj, naciskając FIRE). Platformę opuścisz dopiero prze MET + 3. Patrz uważnie na plan trajektorii. Jeżeli zdarzy Ci się zmienić trajektorię, komputer zasygnalizuje to dźwiękiem. Żółty błysk na wysokości 26 mil oznacza odrzucenie silników pomocniczych. Puste zbiorniki spadną do Oceanu Indyjskiego.

    Kolejność działań przy starcie:

  • ustaw poziom (1,2 lub 3),
  • start - poczekaj około 8 sekund, aby wszystkie systemy zostały uaktywnione,
  • kiedy pokaże się zegar, naciśnij klawisz L, aby rozpocząć odliczanie,
  • po rozpoczęciu odliczania naciśnij E, aby włączyć silniki główne,
  • naciśnij przycisk FIRE przy MET - 004, aby zadziałały silniki główne,
  • cały czas patrz na plan trajektorii i kontroluj przy pomocy joysticka,
  • na wysokości około 200 mil naciśnij E, aby wyłączyć silniki główne.
    Uwaga: Jeśli wyłączysz silniki na wysokości poniżej 195 mil, prom będzie wracał na Ziemię.

    Stabilizowanie orbity:

    Ustal orbitę przez otwarde ładowni (klawisz C) i ustaw pozycję promu tak, aby mleć kontakt wizualny z Ziemią (jeśli nie otworzysz drzwi ładowni, usłyszysz sygnał alarmowy, masz wtedy około 30 sekund na otworzenie drzwi; jeśli tego nie zrobisz, misja zostanie przerwana). Ustaw dziób promu na dół (PITCH - 28).

    Kolejność przy stabilizowaniu orbity:

  • naciśnij C - otwieranie drzwi,
  • naciśnij R - uaktywnienie OMS,
  • joystick góra lub dół - ustawienie PITCH.
    Otworzenie drzwi i ustalenie PITCH muszą być wykonane jako pierwsze, przed innymi operacjami kosmicznymi.

    Załadowanie satelity:

    Wyrównaj szybkość i pozycję (współrzędne X, Y, Z) promu i spotkaj się z satelitą (RANDEZVOUS). Są dwa różne sposoby manewrowania na orbicie. Dla ważniejszych manewrów (od 30 mil) może być użyty system manewrowania na orbicie OMS. Ten system powinieneś dobrze przestudiować. Jeżeli za pierwszym razem nie uda Ci się ustalić orbity, użyj RCS (System Kontrolowanej Reakcji). Włącza on silniki promu w części dziobowej i bocznej, a następnie przemieszcza prom według trzech współrzędnych. Obserwuj zapalanie się kontrolki sygnalizującej włączenie RCS.

    W celu użycia OMS naciśnij R, aby zaktywizować ROT (silniki rotacyjne). Joystickiem lewo lub prawo, aby poprawić YAW, góra lub dół by poprawić PITCH. Naciśnięcie FIRE zwiększy moc silników.

    W celu użycia RCS naciśnij T, aby zaktywizować TRN. Joy góra lub dół, aby poprawić szybkość, lewo lub prawo, aby poprawić współrzędną Y, góra lub dół z naciśniętym FIRE, aby poprawić współrzędną Z (wysokość).

    Szybkość jest tak samo ważna jak pozycja. Nie pozwól, aby spadła poniżej 17.0 machów, a wysokość poniżej 195 mil, gdyż możesz zderzyć się z atmosferą. Poprzez regulację współrzędnej X możesz oddziaływać na szybkość. Aby dopędzić satelitę, kiedy jest ona przed Tobą (X dodatnie), Twoja szybkość musi być większa niż 23.9, a jeśli chcesz załadować satelitę, ustal na tę właśnie prędkość. Na ekranie monitora zobaczysz linię w kształcie "S", która pokazuje pozycję satelity i promu na około Ziemi. Światełko normalne to pozycja promu, zaś migające to pozycja satelity. Ukażą się wtedy dwa radary. Radar po lewej stronie pokazuje twoje (Z, Y), a radar po prawej (X, mikro-Y). Za każdym razem jak tylko uda Ci się załadować satelitę, usłyszysz sygnał RANDEZVOUS.

    Kolejność działań przy załadowaniu satelity:

    Ustaw pozycję promu przez korekcję współrzędnych Z, Y i X w tym porządku, w jakim są podane (pamiętaj o tym, że "-" oznacza "z lewej" lub "na dole", zaś "+" oznacza "z prawej", bądź "na górze", "0" oznacza tę samą wysokość. Kiedy spotkasz satelitę, wszystkie współrzędne muszą być równe 0.

    Zmiana orbity:

  • utrzymuj współrzędną X aż do wysokości 210 mil,
  • ustaw szybkość na 23.9 machów,
  • naciśnij R, aby zaktywizować OMS,
  • przestaw prom o 180 stopni - joy prawo lub lewo aby otrzymać YAW 180,
  • ustaw PITCH na 004,
  • ustaw szybkość do 19 machów,
  • obróć prom dziobem w dół, poprzez zredukowanie YAW do zera.
    Powrót:

    Jest to jeden z najbardziej niebezpiecznych momentów lotu. W czasie wchodzenia w atmosferę prom rozgrzewa się do bardzo wysokiej temperatury. PITCH i wysokość muszą być stale kontrolowane, aby można było użyć systemu termicznego chronienia promu.

    Eksploatacja energii obszaru końcowego:

    W tej fazie lotu musisz dokładnie trzymać się trajektorii, którą masz na ekranie. Procedura, przez którą kontrolowana jest wysokość, rozpęd, szybkość i kierunek jest nazwana TEAM.

    Strata sygnalizacji:

    W czasie wchodzenia promu w górne warstwy atmosfery wytwarzają się wokół promu bańki zjonizowanego powietrza, które blokują wszelką komunikację z Ziemią. Dzieje się to na wysokości około 160 mil. Jesteś wtedy zdany na samego siebie. Jednakże od czasu do czasu fale przedostają się i wtedy na Twoim radarze pokazuje się migający punkt. Wykorzystaj to do poprawienia swojej pozycji.

    Ekran powrotu:

    Na Twoim ekranie powrotu X oznacza zatrzymanie OMS, T oznacza TEAM, zaś L oznacza moment, w którym przejdziesz do właściwego lądowania. Mały kwadracik reprezentuje Ciebie. Kontroluj swoją pozycję przy pomocy joysticka.

    Teraz już wszystko zależy tylko od Ciebie! Przyjemnego "szuflowania" życzy

TATAR.



Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2002