Tajemnice ATARI

5 Linii

    Dziś - remanent w redakcyjnej szufladzie. Garść miniaturek, które z różnych powodów nie zmieściły się w poprzednich numerach. Potwierdza się zasada, że każdy klejnot musi kiedyś zalśnić pełnym blaskiem.

PM - Efekt


1 POKE 106,PEEK(106)-4:GRAPHICS 0:PMB=
PEEK(106):FOR I=PMB*256+384 TO PMB*256
+1024:POKE I,170:NEXT I
2 POKE 54279,PMB
3 POKE 623,1+16:POKE 53277,3:POKE 5325
6,3:POKE 53257,3:POKE 53258,3:POKE 532
59,3:POKE 53248,112:POKE 53260,255
4 POKE 53249,48:POKE 53250,80:POKE 532
51,144:POKE 53255,176:POKE 53254,184:P
OKE 53253,192:POKE 53252,200
5 POKE 559,46:POKE 704,8:POKE 706,6:PO
KE 707,10:POKE 705,4:POKE 711,12:POKE 
710,0:POKE 709,15
    Interesujący sposób wykorzystania grafiki P/M pokazuje program Pawła Kalinowskiego z Pułtuska. Równie ciekawy, a może nawet ciekawszy efekt można uzyskać, wpisując w wierszu 2 liczbę 224 lub 204 zamiast PMB.

Kobra


1 GRAPHICS 5:COLOR 2:PLOT 0,0:DRAWTO 7
9,0:DRAWTO 79,39:DRAWTO 0,39:DRAWTO 0,
0:COLOR 1:X=39:Y=20:DX=1:? "KOBRA  ";
2 X=X+DX:Y=Y+DY:P=P+1:LOCATE X,Y,S:IF 
S>0 THEN ? CHR$(253);" ";P;" Pkt":FOR 
S=1 TO 900:NEXT S:RUN 
3 PLOT X,Y:S=STICK(0):V=0:H=(S=7)-(S=1
1):IF  NOT H THEN V=(S=13)-(S=14):IF V
 THEN DY=V:DX=0:GOTO 2
4 ON H=0 GOTO 2:DX=H:DY=0:GOTO 2
    Jerzy Kasenberg z Wrocławia. Motyw jakby znajomy. Tym razem wyścig z samym sobą: jak długo może się rozrastać wąż, by nie nadepnąć sobie na ogon lub nie wyrżnąć łbem w ścianę klatki?

Print 8


1 DIM A$(20):G=8:L=40:P=2:A$="TAJEMNIC
E ATARI":H=80:X=10:Y=10:GOSUB 2:END 
2 U=H/40:D=U-INT(U):Z=PEEK(756):GRAPHI
CS G:W=PEEK(88)+256*PEEK(89)+L/8+Y*40
3 FOR G=1 TO LEN(A$):E=ASC(A$(G)):IF E
>96 THEN T=E:GOTO 4
4 Q=ASC(A$(G)):T=(Q+(Q-64))/2:FOR S=Z*
256+T*8 TO Z*256+T*8+7:FOR K=1 TO P
5 POKE W,PEEK(S):W=W+H:NEXT K:NEXT S:W
=W-(H*8+1)*P+2*P:NEXT G:RETURN 

Kolejne rozwiązanie zagadnienia wyświetlania tekstu w trybie graficznym nr 8. Budowa programu Wojciecha Litkiewicza z Gdyni umożliwia zmianę uzyskiwanych efektów w szerokim zakresie poprzez dobór parametrów np. G, L, P, H.

P-Lot


1 GRAPHICS 0:POSITION 0,0:? "PUNKTY:";
P:X=38:Y=INT(RND(0)*20)+1:S=0:C=10:V=2
2:POKE 710,0:POKE 752,1
2 X=X-1:POSITION X,Y:? "... ":POSITION
 C,V:? " ":V=V-S:POSITION C,V:? "$(":I
F V=Y AND C>=X AND C<=X+2 THEN P=P+1:G
OTO 1
3 IF X=0 OR V=1 THEN P=P-1:GOTO 1
4 IF S=0 THEN S=STRIG(0)=0
5 GOTO 2

    Dziś, w czasach (oby jak najdłuższego) pokoju jedynym sposobem postrzelania do nieprzyjaciół staje się komputer. W programiku Macieja Zwolińsklego z Wrocławia wcielasz się w asa obrony przeciwlotniczej. Nie pozwól im przelecieć!



Powrót na start | Powrót do spisu treści | Powrót na stronę główną

Pixel 2002